もぐうさノート

惰性で生きてます。

どうぶつしょうぎ備忘録:相きりんの翼(17)

△A2きりん直 までの局面。

  A B C  
1     ひ、ぞ
2  
3      
4      

 

後手がB3に駒を置いてしまうとほぼ

成す術がないので、先手は

▲B3ぞう と埋める。

  A B C  
1     ひ、ぞ
2    
3    
4      

 

後手は△A3ぞう と

物量で攻める。

  A B C  
1    
2    
3  
4      


先手は▲C4ライオン と逃げる。

  A B C  
1    
2    
3  
4      

▲A4ライオン も悪くはないが、

C4の方が少しだけ長生きできる。

 

△B3きりん と

お構いなしに攻める。

  A B C  
1     ひ、ぞ
2      
3  
4      

 

当然▲B3同ライオン の一手。

  A B C  
1     ひ、ぞ
2      
3  
4      

 

ここで後手は△B1ライオン

手を緩める。

  A B C  
1     ひ、ぞ
2      
3  
4      

鬼畜眼鏡のような

曲線的な差し回し。

 

どうぶつしょうぎ備忘録:相きりんの翼(16)

▲C2ぞう までの局面。

  A B C  
1   ぞ、き
2      
3  
4        

 

ここから、△C1ライオン

  A B C  
1   ぞ、き
2      
3  
4        

 

▲A2ひよこ まではほぼ必然の流れ。

  A B C  
1   ぞ、き
2    
3    
4        

 

後手は△B2きりん と

先手のライオンを追い払う。

  A B C  
1  
2  
3    
4        

 

逃げ場所はいくつか候補があるが、

▲B4ライオン が最善。

  A B C  
1  
2  
3      
4      

 

後手は△A2きりん直

悠々とひよこを取る。

  A B C  
1     ひ、ぞ
2  
3      
4      

ここは△A2きりん寄でも構わないのだが、

駒がライオンから離れてしまう事や、

A1のきりんが使いづらそう(に見える)

という事で、きりん直を本線とした。

どうぶつしょうぎ備忘録:相きりんの翼(15)

▲C1ぞう までの局面。

  A B C  
1  
2      
3  
4      

 

後手は△C1同ライオン と

取る一手。

  A B C  
1   ぞ、き
2        
3  
4      

 

先手も▲B3ライオン と

ぞうを取る一手。

  A B C  
1   ぞ、き
2        
3  
4      

 

ここで後手は

△B1ライオン と手を渡す。

  A B C  
1   ぞ、き
2        
3  
4      

B2にぞうやきりんを打つ手でも

後手有利に変わりは無いが、無駄に手数が

長くなってしまうため、ここは△B1ライオンが最善。

 

先手はここで引いても仕方が無いので

▲C2ぞう と攻めかかる。

  A B C  
1   ぞ、き
2      
3  
4        

 

あるいは、▲A4ぞう という手もある。

  A B C  
1   ぞ、き
2        
3  
4      

 

なんか、いかにもコンピュータが

好みそうな手って感じ。

 

 

どうぶつしょうぎ備忘録:相きりんの翼(14)

△B2ライオン までの局面。

  A B C  
1      
2    
3  
4    

 

先手は▲C2きりん と

C2の方のぞうを取る。

  A B C  
1      
2    
3    
4     ひ、ぞ

 

ちなみに▲B3きりん と

B3のぞうを取るのは、

△同ぞう が詰めろになり、

  A B C  
1    
2      
3    
4     ひ、ぞ

回避手段としては▲C1ぞう と

後述の展開と似た形になるが、

C3にひよこが居ない分だけ不利になる。

 

▲C2きりん に戻り、

後手は△C2同ライオン と

ぞうではなくライオンで取り返す。

  A B C  
1    
2      
3    
4     ひ、ぞ

 

先手は何もしないとA4かC4にきりんを打たれて

詰んでしまうので、▲C3ひよこ と

後手のライオンを追い払う。

  A B C  
1    
2      
3  
4    

 

後手はB3にいるぞうのヒモを外したくないので

△B2ライオン と逃げる。

  A B C  
1    
2      
3  
4    

 

そして、先手は▲C1ぞう

所謂"生贄のぞう"を放つ。

  A B C  
1  
2      
3  
4      

 

 

どうぶつしょうぎ備忘録:相きりんの翼(13)

△A1きりん までの局面。

  A B C  
1    
2      
3  
4    

 

先手は▲B4ぞう と

最悪の中の最善を選ぶ。

  A B C  
1    
2      
3    
4  

 

△B4同ひよこ成▲同ライオン

までは必然の流れ。

  A B C  
1  
2      
3      
4  

 

ちなみに▲B4同きりん だと、

△B2ライオン と進出され

  A B C  
1    
2    
3      
4  

先手はライオンを追い返すこともできず

ジリ貧となる。

 

戻って▲B4同ライオン に対して

後手はB3ぞう打 と

先手のライオンを縛る。

  A B C  
1    
2      
3    
4  

 

先手は▲C3きりん ほぼ一択。

  A B C  
1    
2      
3  
4    

 

これに対し後手は

△B2ライオン と前進。

  A B C  
1      
2    
3  
4    

 

 

 

王者

将棋の研究が捗ると、それ以外の諸々が滞るジレンマ。

 

ラストピース

なんやかんやで対局ブランクが出来てしまったので

これを機に、また新しい戦法を覚えてみることにした。

よくわかる相掛かり (マイナビ将棋BOOKS)

よくわかる相掛かり (マイナビ将棋BOOKS)

 

とうとう相掛かりに手をつける。

これで居飛車の戦法は一通り齧った事になる。

 

・ゴキ中が出来ない振り飛車

横歩取り&角換わりは指すけど、

相掛かりは絶対避けるマン

・初手2六歩を志向するマン

 

という華麗なる転身。

節操が無い、とも言う。

 

これでようやくオールラウンダーを自称してもいい、よね?

ゴキ中?未だに指せませんが何か?

 

つめつめロード&シャドウバース始めてみた

現実から逃げるようにゲームへ没頭する日々。

シャドウバースは、最初の方は苦行の様だったけど、

カードが揃ってくる事で自分のコンセプト通りに

デッキが組めるようになったり、だんだん勝ててくるようになって

面白くなってきた。テンポエルフ楽しいです(^q^)

 

つめつめロードは逆に、ある程度の所までは

"詰将棋慣れ"している事もあってサクサク進めたけど

だんだんと普通に詰将棋を解いているだけでは

進めなくなってきて、結局スキルとかカードパワーの方が

重要なのかよ、って感じ。まあでもそこそこ楽しい。

 

一手詰めを反射的に解く作業を繰り返すことで

早指しに強くなる可能性が微レ存…

 

どうぶつしょうぎ備忘録:相きりんの翼(12)

▲B4ぞう までの局面。

  A B C  
1    
2    
3        
4

 

ここで後手は、△B3ひよこ と

位を取る(という表現でいいのかな?)。

  A B C  
1      
2    
3      
4

先手ならB2、後手ならB3に駒を置けると

だいぶ勝ちに近づいてくるような気がする。

 

ぞうを取られるとジリ貧なので、

先手は▲C3ぞう と逃げる。

  A B C  
1      
2    
3    
4  

 

後手は△B1ライオン と

余裕の手待ち。

  A B C  
1      
2    
3    
4  

 

先手の盤上の駒はどれも動かせないので、

やむなく▲A3ひよこ と

きりんを取りに行く。

  A B C  
1      
2    
3  
4    

 

後手はまたもや余裕の△A1きりん

  A B C  
1    
2      
3  
4    

この段階で駒の損得は無いものの、

だいぶ形勢がハッキリした感がある。

が、先手はまだ舞える。